たいめんぱちーをくむとき

考えてること

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おサムネ

自分が使ってる構築に入ってくるポケモンが大体同じだったのでパターン化されてるなぁと思ったので候補を探しやすくするついでに書いてみました


大体○○枠が5個くらいでできてるので枠ごとに
左ほど評価高いです。



①襷枠
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タイマンで1匹倒す、相手のダイマを枯らすetc…
個人的に1番大切な枠でわりとここから組み始めたりします。
タイマン性能が高く環境上位のダイマエースに対して勝てるor削れるやつがほしいです。また先制技は威力は問いませんがミミッキュの皮や相手の襷を壊す、撃ち合い性能の向上など個人的に必須だと思っているので覚えないポケモンは論外です(ドリュウズやGヒヒダルマなど)。また先発でかち合いやすいステロ撒きに有利を取りたいので必然的に水や氷タイプは評価高めです。合わせてカウンターやミラーコートで相手のダイマを倒せるor大きく削れるポケモンはこちらのダイマを切らないで相手のダイマを潰せるので評価が高いです。
ほぼ全てを満たしている水ウーラオスを採用しがち。


ダイマエース
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わかりいやすい勝ち筋。2匹は欲しいと思ってます。
自分がここに求めている要素はまず単純に止まりにくいこと。軸にして切り札が止まってしまっては勝ち筋がないので。
次点でダイジェット、ナックル、アシッド、ビーストブーストなど敵を倒しながら攻撃性能を上げられる要素があるポケモン。これは交換ができない時に出し負けた時、捨てで突っ込み削りを入れる動きをした際、削った相手ポケモンを倒しつつ攻める能力を上げてしまえば出し負けをイーブン、状況次第で勝ちまで持って行けるからです。
また威嚇や鬼火の存在、撃たれる比率がカウンター>ミラーコート、ダイドラグーン>ダイワームなことから特殊アタッカーだと評価が上がります。
人によるとも思いますが自分はダイマックス前提だがその分ダイマックス時に強いポケモンより、ダイマックスしなくても一定の強さがあるポケモン(クッションになれるボルチェン持ちのサンダー、マルスケ+羽休めで相手のダイマを潰せるカイリューなど)の方が選出しやすいため好きです。ここは好みだとは思いますが。
ただし拘りアイテムなどダイマックス時にプラスにならない持ち物は可能な限り持たせたくないです。あくまでダイマックスする枠なので自分から性能は落としたく無いため。
また遅いポケモン(ブリザポスやドサイドンなど)は上から殴りまくることで簡単に処理されてしまうのであまり使いたくないです。ミミッキュに止められないポケモンだとなおよし。
ミミッキュポリゴン2など結果的にダイマすることになるし、ダイマも強いみたいなやつは構築段階ではあまりこの枠には入れてないです。


ミミッキュ
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襷をつかわないストッパー、剣舞からダイマで勝ち筋にもなれるマルチなオンリーワンポケモン。カンムリ環境になりポケモン種族値の上昇、依然として皮貫通のキョダイ火球の恐怖など、ストッパーとしての性能は落ちてしまったがそれでもスペックは高いので結局入りがちなポケモンだと思います。
ストッパーとダイマを切って自ら勝ち筋になる動きを両立できる型ほど強いと思うので、持ち物はアッキ>珠≧御札>イバン=後攻の尻尾だと思います。競合することもないためアッキ1強だと思います。


ーーーーここまでから3~4匹ーーーーーーー


④保管
急にふわふわし始めましたが保管枠です。この枠も役割ごとに分けられるので分けたいと思います。
⒈スカーフ枠
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ストッパー兼スイーパー。ダイマ技を耐えて打ち返すことは難しいが上から殴ること自体はそれほど難しくないため、襷と並んで行動保証になりやすい。
しかしダイジェットを使うポケモンの素の素早さのラインが上がってきているため+1状態を抜きにくくなったり、そもそも引きにくい構築になるのでこだわりアイテムのリスクが大きいことから必須ではないです。


(ここから下は画像の順番による優劣はないです)
2.エースの保管枠
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エースバーンを止めにくる耐久水や地面に強いゴリランダーや、サンダーを止めに来る岩タイプを逆に起点にできるドリュウズガブリアスなど。
②の枠が強烈な選出誘導ができ、有利不利がはっきりしているポケモンを採用しているときほど刺さる。第2の勝ち筋にしやすい枠でもある。最低1匹は入りがちな枠。

3.環境トップに強い枠
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環境トップに勝てない…では話にならないので。役割対象を起点に一気に勝ちまで持って行けるポケモンだとなおよし。

4.崩し
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受け回しを崩す枠。ダイマックス枠を兼ねることが多い。ある程度汎用性を確保するかゴリゴリに特化させるかは他のポケモンや好み次第。
自分はこの枠が不十分になりがちなので毎シーズン受け回しにキレてます。ただマッチングの頻度によっては受け回し以外に勝てればプラス収支にできるなら対策は1手2手噛み合えば勝てるくらいの甘めでもいいのかなとも思います。



いつもこの辺を意識して組んでます。何かしら誰かしらの参考になればうれしいです。

【シーズン12】最終194位 レート2034 命中不安エスバゴリラ

こんにちは、ぱんぷキンです。

 

冠環境初のシーズンで、せっかくなので構築を。

正直クソ微妙な順位ですが…

 

 

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対面に寄せた構築を目指しました。

 

【使用個体】

※アイコンがキョダイのものはキョダイ個体です

 

 

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フェローチェ@気合いの襷
特性 ビーストブースト

性格 意地っ張り

努力値 0-252-0-×-4-252

実数値 146-207-57-×-58-203

技 インファイト トリプルアクセル フェイント こらえる

 

命中不安1。

襷枠は水ウーラオスやインテレオンも使いましたが、採用率が高く、何かとめんどくさいサンダーとポリゴン2の両方に打点があるこいつが一番使いやすかったのでフェローチェにしました。

蜻蛉返りしたい場面が少なかったので採用したこらえるは相手の初手ダイマとかち合った時に、ダイマを枯らすとこができますが、ダイナックルやダイジェットでサンドバックにされるので結局切り返せないこともあり悪くはない技止まりでした。

フェイントは相手の襷枠と撃ち合う際に必用で、相手視点で切り気味の技なので襷+先制技で処理しに来る悪ウーラオスやエースバーンを潰せ強かったです。

初手のこいつが3タテする展開も少なからずあり、爆発力は凄かったです。反面トリプルアクセルという技が恐ろしいレベルで安定しない技であったため、運の要素がとても高かったので連勝が求められる今のランクマで使う技では無いと思いました。

 

 

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エースバーン@命の珠

特性 リベロ

性格 陽気

努力値 0-252-0-×-4-252

実数値 155-168-95-×-96-188

技 フレアドライブ 跳び膝蹴り 飛び跳ねる ギガインパクト

 

命中不安2。

テッカグヤやポリゴン2といった陰湿なやつに打点を持てるダイマエースとして。

終盤数を増やしたドヒドイデ+ラッキー(ポリゴン2)の並びにある程度抗いつつ、ダイジェットが安定だと思っているサンダーに撃ち合えるギガインパクト(ダイアタック)を採用しました。

エースバーンのダイナックルを見た瞬間、ドヒドイデダイマックスを切ってダイマックスを凌がれた後、ドヒドイデのHPを確保する動きをされたので受け回し対策としては不十分でした。反面ダイアタックという技が威力、追加効果、一貫の取りやすさ全てが優秀でとても強かったです。

炎技のフレアドライブは命中安定、テッカグヤの守るを絡められてもPPが足りなくならないという強みが、接触技と反動という弱みがありました。炎技の命中が安定しても他の技をバンバン外したので結局…といった感じでした。

 

 

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ミミッキュ@アッキの実

特性 化けの皮

性格 意地っ張り

努力値 36-252-124-×-4-92


実数値 135-156-116-×-126-128

技 じゃれつく シャドークロー 影打ち 剣の舞

 

準速パッチラゴン抜き。

今期はこいつより速いアッキミミッキュと何回か当たったのでSを上げたくもなりましたが、耐久がカツカツなのでそのまま使いました。

今期ミミッキュをストッパーとして使うに当たり、剣の舞を使う間がない相手が増えると思い、Bダウンで実質的に火力を上げられるダイホロウを高火力で撃てるようにし、ダイウォール→ダイホロウ→ダイウォール→影打ちで落とせる範囲を広げることが必須だと思ったので、ドレインパンチを抜いてシャドークローを採用しました。

エースバーンのキョダイカキュウや全体的に種族値が上がった影響、特殊アタッカーの増加などストッパーとして不十分なことも多く、必須ポケモンではなくなってきた感じがしました。

 

 

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ゴリランダー@拘り鉢巻

特性 グラスメイカ

性格 意地っ張り

努力値 140-204-0-×-0-164

実数値 193-188-110-×-90-126

技 ウッドハンマー はたき落とす グラススライダー 馬鹿力

 

ボックスにいたドラムアタック1回で最速エースバーン抜きを使い回したため、努力値は意味の薄い調整になっています。sを落としてHやDに回すか意地っ張りASで良かったと思います。

誘いがちなカプ・レヒレ対策枠。サンダー、エースバーンの2トップがキツいですがやはり火力が高く、先制技持ち、1回なら受けだしできる耐久と使いやすい要素が多かったです。反面、飛行やドラゴンの増加でストッパーやスイーパーとしての通しやすさは落ちていました。

 

 

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ウツロイド@パワフルハーブ

特性 ビーストブースト

性格 臆病

努力値 84-×-0-172-0-252

実数値 195-×-67-169-151-170

技 メテオビーム ヘドロ爆弾 パワージェム 草結び

 

命中不安3。

対サンダー枠として採用しました。

技はメテオビーム、毒技は確定とし、残り2枠は非ダイマ時に岩技を撃ちたい場面が多かったのでパワージェム、カバルドンバンギラスで見ている相手にある程度あらがえる草結びを採用しました。

草結びをサイコショックにし、受け回しに強くすることも考えましたが、カバルドンの方が当たることや、ラグラージ採用の積み系統にゴリランダー以外に初手におけることが便利だったので草結びのままにしました。

物理耐久の低さ、4倍弱点持ちという点からダイマックスしても倒されやすいのであまりダイマックスはさせませんでした。

こいつが誘った岩や鋼をエースバーンのダイナックルの餌にする動きは強かったです。

 

 

 

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サンダー@鋭い嘴

特性 プレッシャー

性格 臆病

努力値 0-×-4-252-0-252

実数値 165-×-106-177-110-167

技 放電 暴風 熱風 羽休め

 

今期最強のポケモンだとは思うのですが、全く選出できませんでした。

ダイマックス前提過ぎる、相手の対策枠を押し込むにはステロ等の削りがないと難しいが、この構築ではそれがないことが理由だと思います。この枠を詰めることができればもう少し勝てたと思います。

 

 

 

【選出】

特に決まったパターンはありません。フェローチェをどこに置くか、最終的に誰を通すのかを考えて選出してました。

フェローチェは、初手で相手の襷枠と撃ち合うor相手の初手ダイマを枯らすのあれば初手。

相手の後発ダイマのストッパーorフェローチェを通すプランをとる時は後ろに置いていました。

 

【重い相手】

あまりにも多いのですが、そのなかでも

f:id:pumpkin1919:20200620231235p:plain(水)

フェローチェが勝てない襷枠。襷持ちは削ってエースバーンの餌にできるのでまだいいが、ゴリランダーを出していないときのスカーフは詰みに近いです。

 

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最速だとフェローチェが勝てない。初手で出されたら最速なのでミミッキュ引き、後発で出されたら遅めなのでトリプルアクセルをしていました。鬼火残飯や襷が多かったのでゴリランダーで無理矢理1,1をとったりいていましたが、終盤ダイマエース運用も増えとてもキツかったです。

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ウツロイドダイマエースバーンで潰していましたが、前者は終盤増えていたドリュウズナットレイと組まれていると勝てない。後者はダイナックルを撃てている状態で合わせないといけないのでなんとも。

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ダイマ前にエースバーンかサンダーが対面しないと勝てません。

 

etc…

 

 

【総評】

100位代前半、あわよくば2桁フィニッシュを狙っていたので悔しかったです。

命中不安に苦しめられとにかくキツかったです。

また、剣盾環境特有の爆速環境変化に加え準伝の確保が加わり、対応しようにも個体の確保に時間がかかるようにもなり、環境の変化に対して、構築が間に合わないのもキツかったです。

剣盾シングルはダイマックスというシステム上、1手間違えるか噛み合うと負けというワンサイドゲームになりがちですが、冠でスペックの高いポケモンが増加し、その側面が強くなった結果、噛み合いワンサイドゲームを押しつけるか、それを極力防げる泥沼耐久型の増加という地獄の様相のになっていたのも難しく、そこに技外しで自分から噛み合いに行ってしまう事が多かったです。

 

 

ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。

放置気味ですが@pumpkin_poke よければフォローお願いします。。。

 

 

 

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強そうモンスター(冠編)

※ネタバレ注意

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ダイジェットを半減しながらダイジェットを撃てる。

麻痺しない、霊ランドの一致技がほぼ効かない、テッカグヤの弱点をつけるなど強みが多い。

羽休め、電磁波、怪電波、など補助技も強い。

 

 

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マルスケ+ダイマで耐久盛りまくりながらダイジェット。

物理、特殊ともに技が豊富。

弱保はバレバレで廃れそう。個人的には初速の微妙さをマルスケで誤魔化しながら

確実にジェットしてそのまま蹂躙できる珠あたり。

ミミッキュダイマを流す、ステロばらばらで誤魔化したい。

 

 

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聖なる炎の圧が強い。

神速も便利で、地面や格闘技でドランにも打点がある。

ダイマせずに相手の非ダイマと打ち合うのがメインだが、エンテイより遅い物理は火傷のリスクが付きまといダイマを牽制できるのはオンリーワンの強み。

 

 

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守る+身代わりでダイマ潰し、ミラーコートダイマ相手の切り返し。

ダイホロウやダイナックルで以前よりかはごり押しされそう。

毒がないので遅延以上ができなさそうではある。

 

 

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毎ターン勝手にダイジェット。

雷パンチ、ソーラービームで水タイプにも打点が持てる。

ダイナックルのかみ合いから物理のがよさげではあるが両方いける種族値

ボーマンダカイリューに打点がない以外はイカレ上位ランカー。

 

 

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物理、特殊ともに技が豊富で、どちらでも一致ダイジェット。

特性はどちらも非常に強い。

型も豊富。

物理ならダイドラグーン、ダイスチル、ダイアースがあるためダイマ同士の撃ち合い強く、空を飛ぶで相手のダイマを潰せる。

特殊なら威嚇が気にならず、大文字やハイドロポンプで鋼もカバルドンも気にならない。

威嚇のおかげでサポートなしでも竜の舞を積みやすい。

シーズン序盤は珠ジェットしてるだけで順位盛れそう。

非常に優秀だが、ダイマ前提感が強めなのがややマイナス

 

 

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ステロ岩封での起点作り、剣舞を絡めたダイマエース、襷を持ってストッパーなど何でもできる。この世は生まれ持った才能がすべてということを思い出させてくれる。

電気タイプからめざパ氷がなくなったため対電気性能も上がった。

ドラゴンアローがややめんどくさい。

 

 

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タイプと特性の詰ませ性能は健在。

スチルやアースで耐久も盛れるのでダイマ適正もそれなり。

毒がなくなり耐久型の相手が金属音を絡めたごり押しくらいしかできない、霊ランドロス、エースバーン、ガブリアスあたりのトップメタになりそうなやつに弱い、炎特殊への熱砂の大地のばらまき、ダイマの火力によるごり押しに弱いなどキツい点も目立つ。

 

 

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一致ダイジェッター。素のSが高くお互いにジェットを撃ち合っても抜かれないのが強み。炎技もあり、鋼で止まりにくい。悪巧みもあるため決定力も上げられる。

個人的に結構熱い。

 

 

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エアスラ暴風はなし。

電磁波、怪電波、身代わりで相手のダイマを簡単に潰せる。

負けん気でワイルドボルト、空を飛ぶ、馬鹿力(スマートホーン)、ビルドアップは結構ありな気がしなくもない。

めざパ消滅に伴い、地面への打点が草結びしかないのは明確なつらさ。

 

 

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最強。何でもできる。

ダイマエースとして見たとき、4倍弱点があるくらいしか欠点がない。

めざパ氷がなくなり、死ににくくなったのも追い風。

ミラーは威嚇を入れた方が基本的には有利なので、構築や立ち回りの上手い下手が結構出そうではある。

 

 

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雑に強い。自身のダイマ適正が低めであるのは向かい風。

ダイマで耐えながら、ダイスチルの餌にされる場面は増えそうではある。

入れ得ではないと思うが流石の強さ。

ゴリラにフィールド奪取からグラスラ処されるが、来期ゴリラいないと思うので気にならなさそう。

 

 

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最強のカプ。

欠伸ループのシャットアウト、挑発瞑想による崩し、拘りで奇襲などいろいろできる。

ダイマ適正は低め。

ダイホロウでのごり押しなどツラポイントも増えたが、無難に強い。

味方のダイドラグーンの威力を下げてしまうので、前作ほど雑に突っ込めるポケモンではないと思う・

 

 

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そこまで強く無いが使ってみたい枠。

ダイアシッドの追加効果と媒体が物理の毒突きなのがかみ合わず、前作以上にフェアリーがきつめ。

ダイナックルorダイジェット+ビーストブーストで気持ちよくなりたい。

脆すぎるのでダイマしても簡単に切り替えされそうなのはマイナスだが、ダイマしなくても性能が変わらないので、ダイマ前提にはならないのはプラス。

 

 

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ダイジェットorナックル+ビーストブースト。

物理は思ったよりかは耐えるので一致ダイスチルも強い。

ダイマで不一致特殊を無理矢理耐えて攻勢に出られるようになったのは追い風。

反面技の威力が足りないので、ダイマで無理矢理耐えられてしまうため、前作より通しにくいかも。

低速で固まってる相手には相変わらず無駄に強い。

 

 

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ポリゴン2と並び来なくていいポケモンランキング同率1位。

一致技がどちらもダイマックスと相性抜群。

ダイマックスしなくても強いうえに、型が豊富。前作よりも攻めっ気がある型が強く、メジャーになりそうなため、ますます型が読めない。

アーマーガアと違って高速回復ができないので、ジェット後に詰ませる性能はやや低い。充分だが…。

ダイホロウによるごり押しは鉄壁で誤魔化せたりもする。ボディプレスは流石に覚えない。

霊ランドに強いため、シーズン序盤はかなりいそう。ウキウキで復帰した人にする仕打ちでは無い。ぽけもんサイコーw

 

 

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ダイアシッド+ビーストブースト

悪巧みをする起点を作らなくても、ミリの相手にダイアシッドするだけで積めるので、前より抜きエース力が上がった。

ダイマックスせずともほぼ同じ火力がでるのも優秀。

スカーフを持てば、スイーパー運用だけでなく、ドラゴンタイプのダイマエースに対して切り返せるのも強い。

初速負けているドラパルトの登場は向かい風。

 

 

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世界を縮めてしまった…

中速一致ダイジェッターをいじめるポケモン

専用技も優秀。

技範囲の狭さと霊ランドロスに弱いのがキツいが、霊ランドととんボルしながらスイーパーになれるのでなんだかんだ霊ランドくんとは仲良し。

 

 

ブリザポス、レイスポスも強いですが使えるかわからないので…

他にもあつあつモンスターがいたら追記します。

【シーズン9】最終150位 レート2030 リザードン軸対面

こんにちは、ぱんぷキンです。

久しぶりに個人的にまともな結果が出せたので、自己満したいと思います。

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禁止枠マシマシ


【構築経緯】
note.com
前期160位までいって爆発したリザードン軸(リザは臆病CSに変更)を改良して使いました。
前期使用構築の欠点として、リザードンで荒らした後切り返しの相手のダイマックスを凌げるのがエースバーンのみであり、リザードンで荒らせても、勝ち切れないという負け方が多かったので、ミミッキュやスカーフ持ちなど相手のダイマックスになすすべ無く負けることのない
ポケモンを増やしました。


【使用個体】

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リザードン@命の珠 (キョダイ個体)
特性 猛火
性格 臆病
努力値 0-×-4-252-0-252
実数値 153-×-99-161-105-167
技 ブラストバーン 暴風 竜の波動 ソーラービーム

軸。先発での荒し、後発から展開していく、どちらもありました。炎と飛行技は威力重視でこの2つ。ソーラービームはそれほど撃ちませんでしたが、耐久水や岩タイプを見ても臆さず選出できるという点で入れました。ラスト1枠は、熱砂の大地やこらえる、奮い立てるもありますが、パッチラゴンだけでなくドラパルトも削れ、ロトムがらみのサイクルに一貫させられるダイドラグーンの媒体の竜の波動にしました。エースバーンのダイジェットを2耐えするより、初速でウーラオス、S+1で80~90族あたりのスカーフを抜ける最速の方がやりやすかったので最速で採用しました。


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ウーラオス(連撃)@気合いの襷 (非キョダイ個体)
特性 不可視の拳
性格 意地っ張り
努力値 0-252-4-×-0-252
実数値 175-200-121-×-80-149
技 インファイト 水流連打 カウンター アクアジェット

始めは襷カウンターのエースバーンでしたが、命中902ウエポンと格闘技が透かされると痛い飛び膝蹴りなのがあまりに辛い、また、ポリゴン2カバルドンの並びに著しく勝率が悪かったので命中安定のインファイト+カバポリ2どちらにも打点を持てる連撃ウーラオスに変えました。カウンターは雷パンチの方が使いやすいと思いましたが、ゴリランダーが重くなりすぎるので抗うために採用。使いやすかったのですが、最終日に襷ドリュウズとあたる度に最速にしたくなりました。


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ゴリランダー@拘り鉢巻 (キョダイ個体)
特性 グラスメイカ
性格 陽気
努力値 0-252-4-×-0-252
実数値 175-177-111-×-90-150
技 ウッドハンマー はたき落とす 10万馬力 グラススライダー

ぽけふぁんで見た最速鉢巻。受けだしキッスを飛ばしたり、Sが上がってないギャラが交換読みで突っ込んでくるなど対面+クッションのような相手に異常な強さを見せました。カバルドンと対面させると相手の何かが吹き飛ぶので、釣り交換などで積極的に合わせにいけば勝てます。終盤はドラパ+キッスといった選出を多くされ、あまり出せませんでした。


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ミミッキュ@アッキの実
特性 化けの皮
性格 意地っ張り
努力値 36-252-124-×-4-92
実数値 135-156-116-×-126-128
技 じゃれつく ドレインパンチ 影打ち 剣の舞

ぽけふぁんで見た準速パッチラゴン抜き且つA252振りのアッキミミッキュ。非常に使いやすく、全く同じ配分ミラーの一回以外のアッキミミ対面はすべて上をとれました。また、リザードンが出せない時のダイマ枠でもあるため、選出率は非常に高かったです。


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ドリュウズ@拘りスカーフ
特性 型破り
性格 陽気
努力値 0-252-4-×-0-252
実数値 185-187-81-×-85-154
技 地震 アイアンヘッド 岩石封じ 角ドリル

ロトム決戦兵器。キッスやパッチラゴンを上からなぐる枠でもあります。スカーフエースバーンの増加など前期以上に向かい風なところもありましたが、個体数が少ないが故に、対策が甘い相手も少なくなく、またスカーフ持ちもエースバーン以外はパッチラゴンやウオノラゴンがせいぜいなため、上をとりやすく、スイーパーとして優秀でした。


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ポリゴン2@進化の輝石
特性 ダウンロード
性格 穏やか
努力値 244-×-4-4-228-28
実数値 191-×-111-126-158-84
技 トライアタック 放電 冷凍ビーム 自己再生

HCラムミトムだった枠。相手のキッスや状態異常技を持ったドラパルトが重かったので変更しました。また、ロトムにもそこそこ強め。キッスはマジカルフレイム持ちが減ったと思い(怯みを考えなければ)充分戦えると判断しました。ただ火力があまりに無いため起点にされがちであったり、エースバーンがキツかったりであまり出せませんでした。相手のパーティーポリゴン2がいる場合は、TODニートムーブをするのもされるのも馬鹿らしくて嫌だったので可能な限り選出しないようにしました。ダウンロードはAしか上がらなかったので、空元気やギガインパクトの方がよかったと思います。



どうせ来期使えないので、選出等は省きます。



【総括】
XYのシーズン3からレートやランクマを初めてリザードン軸で2000↑にいけたのは初めてなのでうれしいです。
運だけキッス、泥沼ポリ2カバが消し飛ぶので今期よりも楽しいと信じて来期もやりたいと思います。
noteも気が向いたらレンタルとか晒すので見てくれるとうれしいです。

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欲張りジバコイル

最近まで使ってたやつ。

頑丈弱保ジバコイルが爆増して不意をつけなくなったのと巨大エースバーンとパッチラゴンが無理すぎたので。



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ジバコイル@弱点保険

特性 頑丈

性格 控えめ

努力値 0-0-188-252-0-68

実数値 145-×-159-200-110-89

技 10万ボルト ラスターカノン 

     ボディプレス 鉄壁



 

弱保+頑丈で対面性能を確保

鉄壁+ボディプレスで(ある程度の)対受けルと対ポリゴン2性能を確保


努力値は頑丈弱保の対面性能がメインなので控えめでc特化。

Sはポリゴン2バンギラスアシレーヌあたりを抜きたいので4振りアーマーガア抜き抜きまで。

残りはボディプレスの威力を高めるためにB。



使用感としては悪くはないけど強くはないレベルでした。

単純にエースバーンが重く、キョダイカキュウで頑丈貫通。ダイマックスしてこないやつは襷持ちなので対面で勝てません。

また増加しているパッチラゴンにも、半減の技と威力の低い状態のボディプレスしかできないため、不利対面を作りたくないパッチラゴン入り相手には出しにくかったです。

また遅いので1匹倒して終わり、エースバーンに限らず、襷+先制技持ち全般に勝てないのも微妙さが目立ちました。


逆に強みとしては、ダイマックスしたギャラドストゲキッスリザードンなどの制圧力のあるダイジェッター達にこちらのダイマックスなしで切り返せる、低速相手にはダイスチル連打でBを上げながら荒らし、ダイマックスが切れた後も一致技だけでなくボディプレスで攻めを継続できるため意外とダイマックス適性がある点です。

またポリゴン2に対してはダウンロードでCが上がった上でシャドーボールを持っているやつ以外にはかなり強く出られるため中々便利でした。



鉄壁はBを上げても色々耐えるわけでもないので剣の舞のように火力を上げるための技と割り切りましょう。

またHBカバルドンの後出しにラスターカノンを当てた場合、ダイスチルを撃てば無償で突破できます。

鎧の孤島 強そうなの

新規or解禁だけ


f:id:pumpkin1919:20200620222815p:plain(カントー)
受け回し。霊をカビゴン、格闘をこいつで受け回すのも強そう。

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ダブルウイングで火力モンスター。虫飛行は自身がダイジェットの餌なのと剣舞する隙が作れるタイプではないのが悩みな気がする。

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(ある程度)エースバーンに強い。
ドラパルトには鬼火、眼鏡10万あたりがあるのであまり強くない。
ゴリランダーに上からつぶされるのと受けループ爆増からのドヒドイデエアームドポリゴン2あたりがしんどそう。

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ぺリッパーと選択肢の雨降らし。
ぺリッパーの蜻蛉と暴風に対してニョロトノは滅びの歌が強み。
剣舞で受けは潰せるカジリガメよりキングドラとかのが組ませて強そう。

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無難に。テクニシャン適用の技がダイマックス技の媒体としては威力が低いのと、エアームドやアーマーガア、ナットレイのついでに焼かれそうなのでなんとも。

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受け回し。ボディプレスをしっかり覚えてるの草。
剣舞ダイジェットや弱保ダイマエースみたいなのもできるのも強そう。
なんで解禁したんですかね…

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罪のポケモン。毒も叩きもうちにくい、格闘も息してない中なぜ出てきたのか分からない。物理で積んでもイカサマがあるので特殊の積みポケモンでどうにか。地味にHCダウンロードだとダイマックス適正ありそうなのも強い。こいつに身代わり入れて自己再生と併せてダイマックス流す型出てきたら引退も近いですね。

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受け回しの首領。毒がないのでゴースト相手に無力なラッキーよりハピナスのが使いやすそうな気がする。

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雨エース。暴風習得。自身の火力を上げる積み技がないのがちょっときつそう。

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来て欲しかったけどいざ解禁されるとなんとも言えない感じが…。めざパないのがどこまで響くか。

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悪巧みの積みエース。特殊で積めるだけで一定の強さがありそう。

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受け回しでも襷持ってダイマックス流しも。
ダイフェアリー、ダイサンダーどちらも半減なので胞子を透かそうとすると結局1ターン無駄にさせられるのも強い。

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積みエース。ダイジェットもあるのでダイマエースもできる。めざパがないので範囲が狭まったがダイマックスのHPと技の威力を盾に突っ込める。逆にダイマックスで無理やり止められるのもありそうなので使うの難しそうな気もする。

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新顔。運ゲー特性。専用技はとても強い。ただ持ち前の耐久力がいらないAに回ってしまってるのでステータスは微妙。再生力と併せて眼鏡でうち逃げとかのが強い気がする。

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個人的に遊びたいやつ。霰下で剣舞積めればダイマックスして暴れて勝てそう。

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新顔。多分使えると思うので。専用技は水のが強いですが、受け回しのドヒドイデ、ヤドランあたりに打点を持ちにくい、ドラパルトに打点がないので悪のが使いやすそうな気がする。影うち半減でミミッキュ相手も動きやすそうですし。ダイジェット抜群タイプなのでどこまでやれるか

【シーズン6】最終129位レート2089 上振れ対面

こんにちは、ぱんぷキンです。

最終日夕方まで2000~500位をうろうろしてて萎え萎えだったんですが、最終日夜に上振れ10連勝(うち1相手の回線落ち)を引き最高順位を更新できたので、やっぱり自己満を。ただうろうろしてたあたり構築自体は環境にあってなかったので、あまり完成度は高くないと思います。
 
 

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ほぼ代わり映えのしないやつら。

 

【構築経緯】

解禁されたキョダイマックスがろくなのがいなかったので環境はほぼ変わらないと思い、前期そこそこに勝てたうえに、使い慣れていた構築をほぼそのままに少しだけ手を加えて使いました。

 

 

【使用個体】

 

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ラプラス@食べ残し (キョダイ個体)
特性 貯水
性格 図太い
努力値 28-×-252-204-4-20
実数値 209-×-145-131-116-83
技 泡沫のアリア フリーズドライ 身代わり 絶対零度

いつもの。受け崩し。身代わりで消耗していくので絶対零度が何回目で当たるかの勝負になりがちなため安定しないのと、特殊ドラパルトの激増で壁も身代わりもぶち抜かれるのであまり出番はありませんでした。

 

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エースバーン@気合いの襷
特性 猛火
性格 意地っ張り
努力値 0-252-4-0-0-252
実数値 155-184-96-×-95-171
技 火炎ボール 飛び膝蹴り 不意打ち カウンター

 

いつもの②。身代わりチイラブームだったせいかカウンターが結構通りました。

守るカビゴンや初手のラプラス対面(裏にドラパミミ)のような対面では、

強気に飛び膝を押してましたがだいたい通ったので不意打ち択含め強きにいくのが大事だと改めて思いました。

他の襷も試しましたがなにもできないことがなく、初手に置きやすさが段違いだったので結局こいつに戻ってきました。

 

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ミミッキュ@命の珠
特性 化けの皮
性格 陽気
努力値 4-252-0-0-0-252
実数値 131-142-100-×-125-162
技 じゃれつく シャドークロー 影打ち 剣の舞

 

アッキが流行に流行っていましたが、ミミッキュミミッキュを見ているところがあるのでアッキにタイマンで勝て、ドリュウズより遅いアッキミミッキュでは選出がしづらいと思ったのもあり最速珠で採用。

環境にいるミミッキュがほぼアッキだったので動かしやすかったですが、スカーフドリュウズの増加がややしんどいと思いました。

 

 

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カビゴン@突撃チョッキ(通常個体)
特性 厚い脂肪
性格 意地っ張り
努力値 0-252-252-×-0-4
実数値 235-178-117-×-130-51
技 空元気 ヘビーボンバー 雷パンチ ヒートスタンプ

 

 アシレーヌラプラスロトム系統にだしたいのでチョッキ持ち。

雷パンチはまず無警戒なので有利対面だと思っているアシレーヌや挑発持ちギャラドスに刺さりました。

また意地っ張りA特化も警戒されないので、ヒートスタンプで受けだしナットレイを8割ほど削れるため水ロトムミミッキュを通す弊害が向こうから削られにきてくれるのもよかったです。

 

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ロトム@ラムの実
特性 浮遊
性格 控えめ
努力値 252-×-0-188-0-68
実数値 157-×-127-163-127-115
技 放電 ハイドロポンプ 悪の波動 悪巧み

 

崩しと欠伸持ちを倒すためのラム悪巧みを続投しました。

前期使っていて同族を抜きたい場面が多かったので、FCロトムのSラインで252振りの

次に速い準速ガルド抜き余裕を持って抜けるように準速ガルド+3まで振りました。

スカーフ以外で抜かれたのは1度だけだったので成功だったと思います。

今期はナットレイの爆発的な増加がキツく、前期ほどの活躍はなかったです。

電気技はダイサンダーとして撃つか、C+4になり10万ボルトでも放電でも変わらない場面が多かったため、ミミッキュの皮を剥ぐときにワンチャン麻痺がある放電の方が強いです。

 

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アーマーガア@弱点保険

特性 ミラーアーマー

性格 陽気

努力値 252ー4ー0ー×ー0ー252

実数値 205-108-125-×-105-130

技 ブレイブバード ビルドアップ 挑発 羽休め

 

鉄壁ジュラルドンを使っていたのですが、対カビゴンで欠伸が通ってしまうのと、

中盤までいた鈍いDDラリアットに対して、勝てはしてもそこそこのダメージをもらってしまい後続に勝てないといった点、そもそも出せない点が気になり、挑発があることで欠伸も鈍いも使わせないアーマーガアに変更しました。

裏が受け出しできない構築なので、アーマーガアも対面的な型にしました。

うまく展開できれば非常に強かったのですが、ダイマックス中の挑発が使えないターンに欠伸をされるなどカビゴンカバルドンの相手は意外としんどかったです。

 

 

【選出】

f:id:pumpkin1919:20200602142515p:plainf:id:pumpkin1919:20200602142533p:plainダイマエースが基本。

ラプラスカビゴンダイマなしでも戦えるためエースバーンやミミッキュと入れ替えたり、ミミッキュダイマ枠として選出することもありました。

 

f:id:pumpkin1919:20200602142503p:plainf:id:pumpkin1919:20200602142515p:plainorf:id:pumpkin1919:20200602142533p:plainf:id:pumpkin1919:20200602142607p:plain

受け回しに対してはこれが多かったです。ロトムでバンギを倒し、ラプラスを通す。

もしくはロトムで積みまくってトドンごとごり押しします。

 ドヒドイデ入りには初手にエースバーンをおいてドヒドイデ引きに合わせて即引きすると結構楽です。

 

 

【重い相手】

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型が多すぎる。初手エースバーンと対面しやすいので、裏にミミッキュをおいて

ノータイム不意打ちと決めているのですが、不意打ちが半分入らず、ミミッキュに鬼火を入れてくる鬼火祟り目が無理すぎる。ラプラスも眼鏡が無理ですし、身代わりで消耗させたところですり抜けでぶち抜いてくるので怪しいです。

 

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初手エースバーンとかち合うのがほとんどなので飛び膝で削り、ミミッキュで処理してました。カビゴンはボルチェンで逃げられてしまうため、あまり対策になっていないのがキツいです。

 

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ダイホロウのBダウンやダイストリームの雨など、天然が効かない火力アップを絡めて無理矢理どうにかしてましたが、無効もダイマしてごまかしにくると勝てません。

引いて別のポケモンダイマをしのがれるのもキツかったです。

 

etc…

 

 

【総括】

シーズン開幕とシーズン最終日夜以外、2勝1敗でレート微減みたいなマッチングばかりで技外し始め、運要素がそこそこ絡む構築ではよろしくなくなってきたと思いました。

また、中盤までいた鈍いカビゴンに対して、いなくなった終盤でも警戒してしまい、負けてしまうことも多かったので環境を読み切れて無かったのも原因かと思います。

レートが表示されるようになるも、自分の順位を表示するを押しても違う人が出てくるせいでレートがわからず、次の日が仕事だったため撤退したところ、後1勝で2100のっていたと思うと、ポケモンホームさんさぁ…って感じです…。

カビゴンの対策の少なさ、切断バグ(今期は2回された)、出てくるポケモンがほぼ固定されたマンネリでかなり飽きがきてしまったため、来期はやるかわかりません。




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勝率と順位、全部TN HAZEL

ガンダムTR-1好き。

順位をもっちゃ〇、切断バグしたにしては低いということが逆にしてない証明になると信じて。